quinta-feira, março 31, 2005

Realidades Virtuais - Parte I


1993/4. A World-Wide Web começa o seu período de expansão. O seu sucesso dá-se justamente quando esta deixa de ser textual, para incluir também imagens. Uma imagem vale mil palavras...? Talvez, mas torna igualmente as coisas mais interessantes, de um ponto de vista estético.

2000. A Web começa a ser o novo "campo de batalha" dos designers e artistas. Agora temos ferramentas automáticas para gerar blogs, photoblogs, e todo o tipo de pequenas coisinhas que deixem a nossa "marca pessoal" na Internet. Ferramentas como o Word, o Photoshop ou o Powerpoint permitem gravar páginas HTML, e o "segredo dessa técnica misteriosa" desaparece por completo - qualquer um de nós pode "estar online" e colocar um pouco da sua alma neste “admirável mundo novo” virtual.

Surgem conceitos como o paradigma do leitor que é ele próprio autor; da indefinição da linha de separação entre editor, meio e público; “guerras virtuais” entre a noção de funcionalidade (num interface abstracto, composto por rectângulos apresentando textos e imagens, e com botões clicáveis) versus conceitos estéticos. A partir deste momento, deixa de haver uma noção clara entre “peritos” e “novatos” - todos nós, independentemente da nossa formação, somos público e produtores de conteúdo ao mesmo tempo.

2001/2. Fim da era da “Nova Economia” - uma economia “virtual” baseada no conceito de que ideias são mais importantes do que viabilidade económica. Da Internet desaparecem dezenas de milhares de ideias que não são viáveis economicamente. Algumas passam de modelos pagos, suportados por empresas - que entretanto desaparecem - para modelos gratuitos, ou de muito baixo custo, por vezes suportados por voluntários ou pequenas associações de particulares. Há uma certa “luta pela sobrevivência” nos mundos e comunidades virtuais. Nem todos eles sobrevivem.

É por esta altura que se começa a pensar numa “nova Internet” - mas a verdade é que não existe nenhum modelo viável para essa “nova Internet”. Todas as ideias correntes baseiam-se sempre nos mesmos pressupostos:

A utilização de um computador pressupõe um conceito baseado em desktop: o interface de utilizador é uma representação abstracta do tampo de uma mesa de uma secretária. Arrastamos rectângulos de um lado para o outro, mexemos um cursor movido por um rato, clicamos em botões, em ícones... escrevemos em mais rectângulos. Todos os programas que conhecemos funcionam assim. Logo, o acesso à Internet utiliza o mesmo conceito. Os rectângulos em que mexemos e clicamos estão pura e simplesmente “algures no universo” e não armazenados no nosso computador.

Logo, predomina a “era do designer gráfico”. A maior parte das técnicas desenvolvidas para a criação de panfletos ou folhetos, jornais, ou cartazes para anúncios, aplicam-se à Internet. Numa página Web, a informação é estruturada de uma forma semelhante à de um jornal ou revista. Anúncios são “banners”, em tudo semelhantes aos anúncios de uma revista. A familiaridade que temos em ler conteúdo em papel, transforma a Web numa ferramenta “de papel virtual”.
No entanto, nesta actual Internet somos obrigados a modificar a nossa estrutura mental de forma a nos adaptarmos a conceitos abstractos. Quem usa computadores há anos ou décadas, está habituado a pensar em termos de rectângulos sobrepostos, que se clicam e se arrastam. Mas isto não é a forma como interagimos com o nosso meio ambiente. O velho argumento de que mais depressa nos adaptamos à máquina do que ela se adapta a nós continua válido. Em poucas horas ou dias, alguém que nunca na vida trabalhou com um computador habitua-se às abstracções que os chamados “interfaces de utilizadores” nos colocam à frente para trabalhar.

A troca de informação, os modelos conceptuais, as abstracções são todas “centradas na máquina” (ou melhor, na tecnologia) e não “centradas no ser humano”. Personalizamos essas abstracções mudando-lhes cores, acrescentando imagens, ordenando informação de acordo com regras de design gráfico. No entanto, não podemos modificar radicalmente estas abstracções. Ninguém se entende com um Web browser que seja triangular ou redondo. Não há maneira de “seleccionar” um item numa página Web que não seja através de deslocar o rato para cima de um botão ou de um link e clicar nele. Estes são os nossos “pressupostos imutáveis”!

Constrangimentos não impedem a criatividade - como é exemplo a enorme variedade de soluções de design engenhosas para biliões de páginas Web. Todas são diferentes, embora se baseiem inteiramente nos mesmos princípios fundamentais: rectângulos que clicamos e arrastamos de um lado para o outro. Rectângulos aos quais aplicamos conceitos de design gráfico para ficarem “bonitos”. E é o que temos.

Um exemplo típico da “loja online” - o menino querido da “nova economia - é que esta não passa de um catálogo onde vemos fotografias de artigos, nos quais clicamos para os adquirir. Não há interacção humana. É tudo automático, anti-séptico, inumano. Ninguém fala connosco para nos aconselhar a escolher. Não podemos experimentar os artigos antes de os comprar. Não podemos pedir opiniões. Não podemos tocar nos itens que vamos adquirir ou ver como funcionam. O melhor que conseguimos na Web é ler relatos de outros consumidores satisfeitos, e ver o que eles dizem sobre o assunto. A informação existe, mas a experiência humana é limitada, abstracta, e distinta da realidade.

No entanto, nós, humanos infinitamente adaptáveis, encaramos este modelo com naturalidade, após nos habituarmos a ele. Portugal talvez seja um mau exemplo de negócios feitos na Internet - mesmo com a segurança do modelo MBNet, a maior parte de nós não confia em enviar dados de cartões de débito ou crédito a “estranhos” no outro extremo do ciberespaço - mas os restantes países não têm esse prurido. Mas até as comunidades virtuais são frias e distantes. Lemos as mensagens mais entusiásticas em blogs e forums com o mesmo grau de passividade com que lemos as cartas ao leitor de um jornal diário. São palavras desconexas da existência física do seu autor.

Mas estamos habituados a isso. Chamamos-lhes “mundos virtuais” ou “experiências no ciberespaço”. Mas não são “mundos virtuais humanos”. O ciberespaço é abstracto, conceptual, e distante da nossa realidade quotidiana. É um outro meio de comunicação - não aquele para que a selecção natural nos “desenhou”.