quinta-feira, março 31, 2005

Realidades Virtuais - Parte II

A partir de 2003, começam a ser ensaiados novos modelos que vão transformar radicalmente a forma como encaramos a noção de espaços virtuais. Todos nós vimos os filmes da Matrix e sorrimos benignamente ao pensar que um dia, num futuro muito distante (no qual pouco acreditamos), possamos estar “envolvidos” num ambiente 3D que seja indistinguível do real. Para a esmagadora maioria de nós, consideramos isso “ficção científica” e não vemos realmente as “vantagens” que uma coisa dessas nos possa vir a trazer. Para que serve a Matrix? Para ver imagens bonitas? Bem, para isso não precisamos de supercomputadores de elevada capacidade de computação gráfica - basta ver um filme na TV, ou, melhor ainda, um passeio no campo. É muito mais giro - e significativamente mais barato - do que estar a produzir uma “realidade virtual” 3D, com capacidades necessariamente limitadas, que tem custos tão elevados, que nunca será viável. Se é que alguma vez terá sequer algum interesse.

No entanto, filmes como Matrix não nos mostram o cerne da questão: a utilização das realidades virtuais como substituto/complemento daquilo a que hoje chamamos World-Wide Web.

Vamos assumir que temos à nossa disposição um ambiente tridimensional onde podem estar em simultâneo milhares de pessoas, cada qual representada por uma figura humana (denominada avatar) - ou humanóide - com as quais podemos interagir. Nesse espaço hipotético, ultrapassamos todos os limites do espaço e do tempo. Podemos imaginar uma sala onde temos habitantes de todo o mundo, puxando uma cadeira, sentando-se à volta de uma mesa, e que conversam, discutem temas do seu interesse. A dada altura, um deles coloca um objecto em cima da mesa - é uma representação de um gramofone. Todos os participantes vêm a mesma acção, alguém que puxa de um objecto “do bolso” e que o pousa na mesa. “Já ouviram a última música dos Madredeus?” pergunta o dono do gramofone, debruçando-se sobre o mesmo, e colocando-o a tocar. O álbum mais recente dos Madredeus faz-se ouvir pelos altifalantes do nosso computador. Os restantes participantes acenam afirmativamente, um deles levanta-se, coloca-se a dançar, outro ri-se, ou bate palmas. Um deles diz que gosta muito mesmo da música e que gostava de comprar o álbum. O dono do gramofone abana a cabeça, diz que não o quer vender, mas ao fim de alguma argumentação, deixa-se convencer. Entrega o gramofone ao amigo, que o guarda, e em troca recebe algum dinheiro.

É assim que - imaginemos - se processarão as interacções num mundo virtual. Queremos adquirir itens (música, no caso anterior), vamos ter com um grupo de amigos num espaço informal - uma sala, umas cadeiras - e conversamos com eles. Discutimos o estilo de música de que gostamos mais. Ouvimos a música, ouvimos opiniões sobre a música. E depois interagimos com o vendedor, discutimos preços, protestamos quando as coisas não são do nosso agrado.

Isto, evidentemente, é aquilo que fazemos no nosso dia a dia, quando vamos à FNAC comprar um CD, ou a uma mercearia escolher umas batatas. É uma replicação perfeita da comunicação entre seres humanos - mas num espaço totalmente virtual.

Ninguém, ao ler o parágrafo anterior, está a pensar na descrição como sendo uma “transacção comercial” - ao nível do que se passa hoje em dia numa Amazon.com ou num iTunes. Das duas uma - ou se está a descrever uma cena de um livro/filme, ou uma situação da vida real, onde um grupo de amigos comprou uma música dos Madredeus. No entanto, trata-se de uma recriação - em ambiente virtual - daquilo que hoje em dia acontece vulgarmente numa loja, ou num ambiente entre amigos. É uma loja virtual - mas quão diferente daquilo a que estamos habituados a pensar como sendo uma loja virtual!

Talvez com uma subtileza. A música dos Madredeus estava contida... num gramofone. Mas porquê um gramofone? Porque não um vulgar CD com uma capa, como encontramos na FNAC ou noutra loja qualquer?

É aqui que entra o aspecto da criatividade. No nosso mundo real, estamos à espera que a música seja vendida em CDs. Mas num mundo virtual qualquer coisa é possível. Nada nos impede de vender música dentro de gramofones, ou dentro de qualquer outra coisa. Pode ser dentro de uma pulseira, de um relógio, ou mesmo um automóvel. A nossa criatividade pessoal permite-nos criar aquilo que quisermos - podemos limitar-nos à experiência real, ou criar uma experiência surreal. Num mundo virtual, não estamos constrangidos de forma alguma, excepto pela nossa própria criatividade.

Nesse sentido, porque “constrangirmo-nos” a um objecto que existe - o gramofone - embora utilizado de forma diferente, e não nos libertarmos totalmente do existente, usando conceitos completamente abstractos?

A resposta não é nem simples, nem universal. Alguns estudos mostram que a maior parte das pessoas, quando se depara com um ambiente virtual, prefere uma certa dose de realismo, com a qual se identifica melhor. A “venda de um CD de música” podia ser pura e simplesmente um conjunto de notas musicais suspensa no ar, por exemplo. Afinal de contas, é assim que são representados os ícones e botões numa página Web - usamos simbologia abstracta para representar conceitos concretos que não são fáceis de visualizar no paradigma do desktop (rectângulos clicáveis).

A escolha de uma representação puramente abstracta num ambiente de realidade virtual vs. uma representação concreta - mas com funções distintas - é um tema fascinante que daria para um futuro artigo...