quinta-feira, março 31, 2005

Realidades Virtuais - Parte III


Importa é compreender que, numa realidade virtual, temos plena capacidade criativa para efectuarmos tudo de acordo com a nossa imaginação, mesmo que nos queiramos abstrair de uma certa dose de realismo. No parágrafo que descreve a venda, não falámos nem no ambiente (“umas cadeiras em torno de uma mesa”), nem nos próprios avatares. Nada impede que a “loja virtual” seja concebida como sendo uma masmorra de um castelo medieval, com um miasma envolvendo o ambiente, gotas da água pingando para poças que se acumulam no chão, e que o avatar do vendedor de música represente um ogre verde, armado até aos dentes, e envergando uma T-shirt dos Madredeus. Surreal, irreal e abstracto confundem-se com uma dose de realismo. A função - uma venda de um objecto, que podia ter sido feita numa loja real - pode ser totalmente envolvida de uma aura de imaginação e criatividade, que não desvirtue essa mesma função. Em nada o ambiente interfere com a função.

Contraste-se isto com uma venda na Amazon.com ou no site da FNAC. Temos um design gráfico simplista, que é o mesmo para qualquer site de comércio electrónico. Com certeza que qualquer web designer terá uma abordagem ligeiramente diferente, mas os elementos são os mesmos: apresentar um catálogo online, com um sistema de busca e pesquisa, onde clicamos em botões, metendo a mercadoria adquirida em carrinhos de compra. Não há pessoas, não podemos ouvir comentários sobre a música. Não podemos sequer dançar! (ou, se o fizermos fisicamente à frente do computador, não vamos ter uma audiência... virtual ou real!)

Se alguém procurar desenvolver um modelo radicalmente diferente de venda online, vai deparar com um público confuso. Estamos “condicionados” a pensar que um site de comércio electrónico funcione sempre da mesma forma. Qualquer diferença vai ser um obstáculo.

Em contrapartida, numa realidade virtual, o conceito de base é simples: uma venda é uma troca de um objecto por dinheiro. Entre duas pessoas. Se essas duas “pessoas” forem representadas por ogres a venda não se torna mais “complexa”, nem há “obstáculos” à venda. O facto da loja de música parecer uma masmorra, ou uma estação orbital, ou uma casa Amish no meio de um prado de trigo, não interfere no processo. Estes conceitos são radicalmente diferentes do que se passa numa loja de comércio electrónico em ambiente Web.

Realidades virtuais são um “regresso ao passado”. Nos últimos 10 anos, habituámo-nos aos conceitos abstractos que nos são impostos por uma World-Wide Web. Estão de tal forma enraizados no nosso subconsciente, que compreendemos a necessidade de os ter de ensinar a terceiros a forma de lidar com eles. Após um período de adaptação, percebemos que uma “venda online” é clicar em botõezinhos e arrastar rectângulos.

Numa realidade virtual, regressamos ao Homem como o centro do universo. Não há “abstracções” - o que há, sim, é interacções entre seres humanos. Semelhantes aos que encontramos na realidade.

Vejamos outro exemplo. Na Internet, partilhamos a nossa música, colocando em streamers de áudio a nossa música favorita, e sugerindo aos nossos amigos que apontem os seus programas de reprodução de áudio para um link qualquer. Depois comentamos o que ouvimos via email, ou eventualmente via chat.

Numa realidade virtual, vamos a uma discoteca virtual, ouvimos a música, pomo-nos a dançar, admiramos o DJ, vemos os efeitos especiais de som, luz, cor, fumo, gracejamos com as babes que estão semi-despidas no palco, contamos piadas aos nossos amigos, conhecidos e desconhecidos, comentamos a qualidade da construção, do design interior, ou as roupas e os penteados das pessoas que estão presentes. “Pá, não gosto nada do tom de verde da pele do teu ogre...” Subitamente, a experiência “partilha de uma música” com uns amigos transforma-se numa coisa completamente diferente - e muito mais “concreta” - uma interacção entre seres humanos.

Outro exemplo. Queremos aprender a trabalhar com Photoshop, mas não temos tempo - nem dinheiro! - para assistir a um curso presencial. Em vez disso, ligamo-nos a uma realidade virtual. Aqui vamos encontrar uma sala de aulas, com cadeiras dispostas num auditório. Ao fundo da sala, frente a um quadro, está o professor, que nos cumprimenta e convida a sentarmo-nos. Os “alunos” vão aparecendo, gracejam uns com os outros, mas vão-se sentando. O professor “liga” o quadro, apresentando imagens do Photoshop, e descrevendo aos poucos o seu funcionamento - o que acontece quando se clica num menu, como se faz para activar determinado filtro ou efeito, etc. As imagens podem ser estáticas ou pequenos filmes. Os alunos interrompem, fazem perguntas ao professor. De vez em quando, este distribui notas com imagens - uma “sebenta” - que os alunos guardam criteriosamente. Quando termina a aula, o professor dá o seu contacto, informando-os que lhe podem colocar questões em qualquer altura. Alguns alunos aproveitam o término da aula para fazer já as primeiras perguntas. A mesma “sala de aula” também serve para reuniões de projecto, apresentações, debates e seminários, e não apenas para dar aulas. E pode não se parecer com uma “sala de aulas” - mas com um anfiteatro grego do período clássico, ou uma caverna vasta em que os alunos se sentam em estalagmites e o professor se parece com um troglodita.

Compare-se isto a uma vulgar ferramenta de e-Learning - páginas Web que se folheiam uma de cada vez e um email para o professor ao qual podemos fazer perguntas - e que eventualmente serão respondidas, um dia. Qual destas duas experiências parece ser aquela que, pedagogicamente, vai surtir mais efeito? O facto é que hoje em dia o conceito de “formação à distância” significa páginas Web, alimentadas por ferramentas que custam dezenas ou centenas de milhares de Euros.

Deixo o melhor para o fim. Tudo isto é muito interessante, conceptualmente. E provavelmente algumas pessoas que leram este artigo até ao fim, estão a pensar: “sim, isto é muito bonito - ou será muito bonito num futuro distante”. Imaginam supercomputadores a processar essas imagens todas para recriar o ambiente 3D necessário a uma “experiência virtual” desta magnitude. Ou a largura de banda necessária. E talvez pensem que lá para 2020 ou 2030 isto possa um dia vir a ser realidade, mas que, para já, é melhor deixar os sonhos fantásticos para os autores de ficção científica, e, em vez disso, olhar para as páginas Web, que é o que temos em 2005.

Pasmem-se. Isto não é o futuro, mas sim o presente. A plataforma tecnológica que suporta isto tudo - e mesmo muito mais - já existe. Chama-se Second Life e foi desenvolvida pela empresa Linden Lab, estando a ser utilizada desde 2003. Pode ser descarregada em http://secondlife.com/ para qualquer PC com Windows ou num Mac que tenha um acesso de banda larga. E é estupidamente cara - por cerca de oito miseráveis Euros (o custo de uma refeição...), tem-se acesso ilimitado à plataforma e à tecnologia, descarregando-se um programazito (gratuito, com todos os upgrades incluidos no “preço”) para o nosso computador, e acedendo-se remotamente a cerca de 500 servidores Linux que estão algures nos Estados Unidos, e que suportam um mundo virtual com as dimensões aproximadas do distrito de Lisboa (mas que continua a crescer...).

As descrições acima são descrições reais do que é possível fazer com esta plataforma - não em 2020, mas sim em 2005. Evidentemente que não existe hiper-realismo fotográfico - ainda. Os nossos PCs e Macs ainda não são capazes disso. Mas existe uma boa aproximação disso. Os conceitos estão lá - e, à medida que a capacidade de processamento dos nossos humildes computadores vai crescendo, assim se vai aumentando o grau de realismo do ambiente virtual. Esta é a Matrix descrita nos filmes... mas ainda vai na sua versão 0.01 :-) No entanto, isto tem de começar por algum lado!

(imagens gentilmente cedidas por Moon Adamant)

1 Comments:

Blogger Daniel Tércio said...

Excelente artigo. Como alguém disse, foi necessário esperar dez a vinte anos para que os realizadores de cinema descobrissem as capacidades inerentes ao seu medium; desenvolveram então técnicas hoje comuns nos filmes, tais como os ‘fades’, ‘dissolves’, ‘flashbacks’, ‘time and space folds’, e efeitos especiais, todos radicalmente diferentes do que se praticava em teatro. O mesmo se passará na Internet. Aquilo que inicialmente considerávamos como uma intrigante rede de computadores está agora a desenvolver os seus próprios géneros a partir de uma simbiose de possibilidades tecnológicas e necessidades sociais e de mercado.

12:52 da manhã  

Enviar um comentário

<< Home