Sábado, Abril 02, 2005

a ponte

a ponte
a ponte
Originally uploaded by daniel tércio.
a ponte é uma passagem.
a ponte é lugar de encenação.
Matteo Greuter "Il Gioco del Ponte al Ponte Santa Trinita".

que fazer com esta dor?

A esta hora, a vida de João Paulo II apaga-se. Apaga-se lentamente, facto que oferece à comunicação social abundante matéria noticiosa. Na verdade, não há muito para dizer. É um homem velho que morre - morre certamente em muito melhores condições que muitos outros velhos. Refiro-me aos velhos que morrem sozinhos, sem ninguém que reze por eles. João Paulo II tem não sei quantos milhões de pessoas a rezar por ele e tem certamente dezenas de pessoas a acarinharem-no. Há quem fale no sofrimento de João Paulo II. No estoicismo do Papa. Na Igreja diz-se que o Papa oferece o sofrimento pelo mundo. Como Cristo. De repente, descubro que o cristianismo - e talvez todas as religiões - se colocam uma das questões essenciais: que fazer com esta dor? A resposta das religiões - de todas elas - é estranha. No fundo querem dar um sentido à dor. Escrevi há alguns anos um romance que tinha a ver com isto. O título é "Pedra de Lucifer" e foi publicado na editorial Caminho. Com a morte do Papa (a morte que chega de mansinho) vem-me à memória o meu romance. Que fazer com esta dor?

Sexta-feira, Abril 01, 2005

Lost in Translation

Bob asks ‘Why can’t it last?’ and Charlotte answers ‘I don’t know, it just doesn’t, reality changes things…’ . They know that at home, in their environment, Tokyo will only be a sweet memory and therefore they don’t create illusions and don’t give the audience false expectations. We know how it will end, although deep inside we hope, just like Bob and Charlotte that it didn’t need to be that way.
In the last scene ‘She smiles at him, and is lost in the crowd’ . She is not lost in translation anymore, she has found her soul and is happy to mix with the foreign crowd. Sofia Coppola manages to play with the words and creates different layers of reading. This screenplay focuses on two main different topics. On the one hand, we have a whole new cinematographic vision of the Japanese culture that goes against the martial arts-kung fu vision western people have of Japan. On the other hand, she presents the audience with a singular ‘romance’ that is sui generis in every single way. Coppola blends these two different subjects with link words such as ‘lost’, ‘translation’, ‘foreign’ that can have multiple meanings.

One can say that this screenplay is about how people interact on a personal level. But it is more than that, Ross Katz, the producer of the film, said during one interview that Lost in Translation ‘is about moments in life that are great but don’t last. They don’t go on, but you always have the memory and they have an effect on you.’
In my opinion, one connects so much with this story, because everybody at a certain point, is a little lost and sometimes we just find a connection to someone that helps to re-inspire and center us. In the last line of the script Bob ‘is back in the Presidential, alone, (…), he looks out the window, Bob’s happy he’s going home, he’s happy he came to Tokyo.’ The experience can’t last, but it wouldn’t be what it is if it was something that could last.
Reading this script gave me a similar feeling. I devoured the pages of this screenplay knowing that I soon would arrive to the last scene. I wanted to read more, to know more about Charlotte and Bob, but at the same time I was happy it ended just like it did.

gineta

gineta
Originally uploaded by daniel tércio.
Ao mesmo tempo que o universo se expande em mundos alternativos (considerem-se os excelentes posts do LS sobre realidade virtual) ele ainda há ginetas a passear pelo Baixo Vouga. A notícia anexa fala num destes bicharocos - uma espécie de gato sarapintado em estado selvagem - apanhado em flagrante delito num galinheiro nas imediações de Aveiro. Lindo! A notícia saiu no estimulante jornal "Ecos de Cacia", um notável sobrevivente de eras passadas.

Quinta-feira, Março 31, 2005

Realidades Virtuais - Parte III


Importa é compreender que, numa realidade virtual, temos plena capacidade criativa para efectuarmos tudo de acordo com a nossa imaginação, mesmo que nos queiramos abstrair de uma certa dose de realismo. No parágrafo que descreve a venda, não falámos nem no ambiente (“umas cadeiras em torno de uma mesa”), nem nos próprios avatares. Nada impede que a “loja virtual” seja concebida como sendo uma masmorra de um castelo medieval, com um miasma envolvendo o ambiente, gotas da água pingando para poças que se acumulam no chão, e que o avatar do vendedor de música represente um ogre verde, armado até aos dentes, e envergando uma T-shirt dos Madredeus. Surreal, irreal e abstracto confundem-se com uma dose de realismo. A função - uma venda de um objecto, que podia ter sido feita numa loja real - pode ser totalmente envolvida de uma aura de imaginação e criatividade, que não desvirtue essa mesma função. Em nada o ambiente interfere com a função.

Contraste-se isto com uma venda na Amazon.com ou no site da FNAC. Temos um design gráfico simplista, que é o mesmo para qualquer site de comércio electrónico. Com certeza que qualquer web designer terá uma abordagem ligeiramente diferente, mas os elementos são os mesmos: apresentar um catálogo online, com um sistema de busca e pesquisa, onde clicamos em botões, metendo a mercadoria adquirida em carrinhos de compra. Não há pessoas, não podemos ouvir comentários sobre a música. Não podemos sequer dançar! (ou, se o fizermos fisicamente à frente do computador, não vamos ter uma audiência... virtual ou real!)

Se alguém procurar desenvolver um modelo radicalmente diferente de venda online, vai deparar com um público confuso. Estamos “condicionados” a pensar que um site de comércio electrónico funcione sempre da mesma forma. Qualquer diferença vai ser um obstáculo.

Em contrapartida, numa realidade virtual, o conceito de base é simples: uma venda é uma troca de um objecto por dinheiro. Entre duas pessoas. Se essas duas “pessoas” forem representadas por ogres a venda não se torna mais “complexa”, nem há “obstáculos” à venda. O facto da loja de música parecer uma masmorra, ou uma estação orbital, ou uma casa Amish no meio de um prado de trigo, não interfere no processo. Estes conceitos são radicalmente diferentes do que se passa numa loja de comércio electrónico em ambiente Web.

Realidades virtuais são um “regresso ao passado”. Nos últimos 10 anos, habituámo-nos aos conceitos abstractos que nos são impostos por uma World-Wide Web. Estão de tal forma enraizados no nosso subconsciente, que compreendemos a necessidade de os ter de ensinar a terceiros a forma de lidar com eles. Após um período de adaptação, percebemos que uma “venda online” é clicar em botõezinhos e arrastar rectângulos.

Numa realidade virtual, regressamos ao Homem como o centro do universo. Não há “abstracções” - o que há, sim, é interacções entre seres humanos. Semelhantes aos que encontramos na realidade.

Vejamos outro exemplo. Na Internet, partilhamos a nossa música, colocando em streamers de áudio a nossa música favorita, e sugerindo aos nossos amigos que apontem os seus programas de reprodução de áudio para um link qualquer. Depois comentamos o que ouvimos via email, ou eventualmente via chat.

Numa realidade virtual, vamos a uma discoteca virtual, ouvimos a música, pomo-nos a dançar, admiramos o DJ, vemos os efeitos especiais de som, luz, cor, fumo, gracejamos com as babes que estão semi-despidas no palco, contamos piadas aos nossos amigos, conhecidos e desconhecidos, comentamos a qualidade da construção, do design interior, ou as roupas e os penteados das pessoas que estão presentes. “Pá, não gosto nada do tom de verde da pele do teu ogre...” Subitamente, a experiência “partilha de uma música” com uns amigos transforma-se numa coisa completamente diferente - e muito mais “concreta” - uma interacção entre seres humanos.

Outro exemplo. Queremos aprender a trabalhar com Photoshop, mas não temos tempo - nem dinheiro! - para assistir a um curso presencial. Em vez disso, ligamo-nos a uma realidade virtual. Aqui vamos encontrar uma sala de aulas, com cadeiras dispostas num auditório. Ao fundo da sala, frente a um quadro, está o professor, que nos cumprimenta e convida a sentarmo-nos. Os “alunos” vão aparecendo, gracejam uns com os outros, mas vão-se sentando. O professor “liga” o quadro, apresentando imagens do Photoshop, e descrevendo aos poucos o seu funcionamento - o que acontece quando se clica num menu, como se faz para activar determinado filtro ou efeito, etc. As imagens podem ser estáticas ou pequenos filmes. Os alunos interrompem, fazem perguntas ao professor. De vez em quando, este distribui notas com imagens - uma “sebenta” - que os alunos guardam criteriosamente. Quando termina a aula, o professor dá o seu contacto, informando-os que lhe podem colocar questões em qualquer altura. Alguns alunos aproveitam o término da aula para fazer já as primeiras perguntas. A mesma “sala de aula” também serve para reuniões de projecto, apresentações, debates e seminários, e não apenas para dar aulas. E pode não se parecer com uma “sala de aulas” - mas com um anfiteatro grego do período clássico, ou uma caverna vasta em que os alunos se sentam em estalagmites e o professor se parece com um troglodita.

Compare-se isto a uma vulgar ferramenta de e-Learning - páginas Web que se folheiam uma de cada vez e um email para o professor ao qual podemos fazer perguntas - e que eventualmente serão respondidas, um dia. Qual destas duas experiências parece ser aquela que, pedagogicamente, vai surtir mais efeito? O facto é que hoje em dia o conceito de “formação à distância” significa páginas Web, alimentadas por ferramentas que custam dezenas ou centenas de milhares de Euros.

Deixo o melhor para o fim. Tudo isto é muito interessante, conceptualmente. E provavelmente algumas pessoas que leram este artigo até ao fim, estão a pensar: “sim, isto é muito bonito - ou será muito bonito num futuro distante”. Imaginam supercomputadores a processar essas imagens todas para recriar o ambiente 3D necessário a uma “experiência virtual” desta magnitude. Ou a largura de banda necessária. E talvez pensem que lá para 2020 ou 2030 isto possa um dia vir a ser realidade, mas que, para já, é melhor deixar os sonhos fantásticos para os autores de ficção científica, e, em vez disso, olhar para as páginas Web, que é o que temos em 2005.

Pasmem-se. Isto não é o futuro, mas sim o presente. A plataforma tecnológica que suporta isto tudo - e mesmo muito mais - já existe. Chama-se Second Life e foi desenvolvida pela empresa Linden Lab, estando a ser utilizada desde 2003. Pode ser descarregada em http://secondlife.com/ para qualquer PC com Windows ou num Mac que tenha um acesso de banda larga. E é estupidamente cara - por cerca de oito miseráveis Euros (o custo de uma refeição...), tem-se acesso ilimitado à plataforma e à tecnologia, descarregando-se um programazito (gratuito, com todos os upgrades incluidos no “preço”) para o nosso computador, e acedendo-se remotamente a cerca de 500 servidores Linux que estão algures nos Estados Unidos, e que suportam um mundo virtual com as dimensões aproximadas do distrito de Lisboa (mas que continua a crescer...).

As descrições acima são descrições reais do que é possível fazer com esta plataforma - não em 2020, mas sim em 2005. Evidentemente que não existe hiper-realismo fotográfico - ainda. Os nossos PCs e Macs ainda não são capazes disso. Mas existe uma boa aproximação disso. Os conceitos estão lá - e, à medida que a capacidade de processamento dos nossos humildes computadores vai crescendo, assim se vai aumentando o grau de realismo do ambiente virtual. Esta é a Matrix descrita nos filmes... mas ainda vai na sua versão 0.01 :-) No entanto, isto tem de começar por algum lado!

(imagens gentilmente cedidas por Moon Adamant)

Realidades Virtuais - Parte II

A partir de 2003, começam a ser ensaiados novos modelos que vão transformar radicalmente a forma como encaramos a noção de espaços virtuais. Todos nós vimos os filmes da Matrix e sorrimos benignamente ao pensar que um dia, num futuro muito distante (no qual pouco acreditamos), possamos estar “envolvidos” num ambiente 3D que seja indistinguível do real. Para a esmagadora maioria de nós, consideramos isso “ficção científica” e não vemos realmente as “vantagens” que uma coisa dessas nos possa vir a trazer. Para que serve a Matrix? Para ver imagens bonitas? Bem, para isso não precisamos de supercomputadores de elevada capacidade de computação gráfica - basta ver um filme na TV, ou, melhor ainda, um passeio no campo. É muito mais giro - e significativamente mais barato - do que estar a produzir uma “realidade virtual” 3D, com capacidades necessariamente limitadas, que tem custos tão elevados, que nunca será viável. Se é que alguma vez terá sequer algum interesse.

No entanto, filmes como Matrix não nos mostram o cerne da questão: a utilização das realidades virtuais como substituto/complemento daquilo a que hoje chamamos World-Wide Web.

Vamos assumir que temos à nossa disposição um ambiente tridimensional onde podem estar em simultâneo milhares de pessoas, cada qual representada por uma figura humana (denominada avatar) - ou humanóide - com as quais podemos interagir. Nesse espaço hipotético, ultrapassamos todos os limites do espaço e do tempo. Podemos imaginar uma sala onde temos habitantes de todo o mundo, puxando uma cadeira, sentando-se à volta de uma mesa, e que conversam, discutem temas do seu interesse. A dada altura, um deles coloca um objecto em cima da mesa - é uma representação de um gramofone. Todos os participantes vêm a mesma acção, alguém que puxa de um objecto “do bolso” e que o pousa na mesa. “Já ouviram a última música dos Madredeus?” pergunta o dono do gramofone, debruçando-se sobre o mesmo, e colocando-o a tocar. O álbum mais recente dos Madredeus faz-se ouvir pelos altifalantes do nosso computador. Os restantes participantes acenam afirmativamente, um deles levanta-se, coloca-se a dançar, outro ri-se, ou bate palmas. Um deles diz que gosta muito mesmo da música e que gostava de comprar o álbum. O dono do gramofone abana a cabeça, diz que não o quer vender, mas ao fim de alguma argumentação, deixa-se convencer. Entrega o gramofone ao amigo, que o guarda, e em troca recebe algum dinheiro.

É assim que - imaginemos - se processarão as interacções num mundo virtual. Queremos adquirir itens (música, no caso anterior), vamos ter com um grupo de amigos num espaço informal - uma sala, umas cadeiras - e conversamos com eles. Discutimos o estilo de música de que gostamos mais. Ouvimos a música, ouvimos opiniões sobre a música. E depois interagimos com o vendedor, discutimos preços, protestamos quando as coisas não são do nosso agrado.

Isto, evidentemente, é aquilo que fazemos no nosso dia a dia, quando vamos à FNAC comprar um CD, ou a uma mercearia escolher umas batatas. É uma replicação perfeita da comunicação entre seres humanos - mas num espaço totalmente virtual.

Ninguém, ao ler o parágrafo anterior, está a pensar na descrição como sendo uma “transacção comercial” - ao nível do que se passa hoje em dia numa Amazon.com ou num iTunes. Das duas uma - ou se está a descrever uma cena de um livro/filme, ou uma situação da vida real, onde um grupo de amigos comprou uma música dos Madredeus. No entanto, trata-se de uma recriação - em ambiente virtual - daquilo que hoje em dia acontece vulgarmente numa loja, ou num ambiente entre amigos. É uma loja virtual - mas quão diferente daquilo a que estamos habituados a pensar como sendo uma loja virtual!

Talvez com uma subtileza. A música dos Madredeus estava contida... num gramofone. Mas porquê um gramofone? Porque não um vulgar CD com uma capa, como encontramos na FNAC ou noutra loja qualquer?

É aqui que entra o aspecto da criatividade. No nosso mundo real, estamos à espera que a música seja vendida em CDs. Mas num mundo virtual qualquer coisa é possível. Nada nos impede de vender música dentro de gramofones, ou dentro de qualquer outra coisa. Pode ser dentro de uma pulseira, de um relógio, ou mesmo um automóvel. A nossa criatividade pessoal permite-nos criar aquilo que quisermos - podemos limitar-nos à experiência real, ou criar uma experiência surreal. Num mundo virtual, não estamos constrangidos de forma alguma, excepto pela nossa própria criatividade.

Nesse sentido, porque “constrangirmo-nos” a um objecto que existe - o gramofone - embora utilizado de forma diferente, e não nos libertarmos totalmente do existente, usando conceitos completamente abstractos?

A resposta não é nem simples, nem universal. Alguns estudos mostram que a maior parte das pessoas, quando se depara com um ambiente virtual, prefere uma certa dose de realismo, com a qual se identifica melhor. A “venda de um CD de música” podia ser pura e simplesmente um conjunto de notas musicais suspensa no ar, por exemplo. Afinal de contas, é assim que são representados os ícones e botões numa página Web - usamos simbologia abstracta para representar conceitos concretos que não são fáceis de visualizar no paradigma do desktop (rectângulos clicáveis).

A escolha de uma representação puramente abstracta num ambiente de realidade virtual vs. uma representação concreta - mas com funções distintas - é um tema fascinante que daria para um futuro artigo...

Realidades Virtuais - Parte I


1993/4. A World-Wide Web começa o seu período de expansão. O seu sucesso dá-se justamente quando esta deixa de ser textual, para incluir também imagens. Uma imagem vale mil palavras...? Talvez, mas torna igualmente as coisas mais interessantes, de um ponto de vista estético.

2000. A Web começa a ser o novo "campo de batalha" dos designers e artistas. Agora temos ferramentas automáticas para gerar blogs, photoblogs, e todo o tipo de pequenas coisinhas que deixem a nossa "marca pessoal" na Internet. Ferramentas como o Word, o Photoshop ou o Powerpoint permitem gravar páginas HTML, e o "segredo dessa técnica misteriosa" desaparece por completo - qualquer um de nós pode "estar online" e colocar um pouco da sua alma neste “admirável mundo novo” virtual.

Surgem conceitos como o paradigma do leitor que é ele próprio autor; da indefinição da linha de separação entre editor, meio e público; “guerras virtuais” entre a noção de funcionalidade (num interface abstracto, composto por rectângulos apresentando textos e imagens, e com botões clicáveis) versus conceitos estéticos. A partir deste momento, deixa de haver uma noção clara entre “peritos” e “novatos” - todos nós, independentemente da nossa formação, somos público e produtores de conteúdo ao mesmo tempo.

2001/2. Fim da era da “Nova Economia” - uma economia “virtual” baseada no conceito de que ideias são mais importantes do que viabilidade económica. Da Internet desaparecem dezenas de milhares de ideias que não são viáveis economicamente. Algumas passam de modelos pagos, suportados por empresas - que entretanto desaparecem - para modelos gratuitos, ou de muito baixo custo, por vezes suportados por voluntários ou pequenas associações de particulares. Há uma certa “luta pela sobrevivência” nos mundos e comunidades virtuais. Nem todos eles sobrevivem.

É por esta altura que se começa a pensar numa “nova Internet” - mas a verdade é que não existe nenhum modelo viável para essa “nova Internet”. Todas as ideias correntes baseiam-se sempre nos mesmos pressupostos:

A utilização de um computador pressupõe um conceito baseado em desktop: o interface de utilizador é uma representação abstracta do tampo de uma mesa de uma secretária. Arrastamos rectângulos de um lado para o outro, mexemos um cursor movido por um rato, clicamos em botões, em ícones... escrevemos em mais rectângulos. Todos os programas que conhecemos funcionam assim. Logo, o acesso à Internet utiliza o mesmo conceito. Os rectângulos em que mexemos e clicamos estão pura e simplesmente “algures no universo” e não armazenados no nosso computador.

Logo, predomina a “era do designer gráfico”. A maior parte das técnicas desenvolvidas para a criação de panfletos ou folhetos, jornais, ou cartazes para anúncios, aplicam-se à Internet. Numa página Web, a informação é estruturada de uma forma semelhante à de um jornal ou revista. Anúncios são “banners”, em tudo semelhantes aos anúncios de uma revista. A familiaridade que temos em ler conteúdo em papel, transforma a Web numa ferramenta “de papel virtual”.
No entanto, nesta actual Internet somos obrigados a modificar a nossa estrutura mental de forma a nos adaptarmos a conceitos abstractos. Quem usa computadores há anos ou décadas, está habituado a pensar em termos de rectângulos sobrepostos, que se clicam e se arrastam. Mas isto não é a forma como interagimos com o nosso meio ambiente. O velho argumento de que mais depressa nos adaptamos à máquina do que ela se adapta a nós continua válido. Em poucas horas ou dias, alguém que nunca na vida trabalhou com um computador habitua-se às abstracções que os chamados “interfaces de utilizadores” nos colocam à frente para trabalhar.

A troca de informação, os modelos conceptuais, as abstracções são todas “centradas na máquina” (ou melhor, na tecnologia) e não “centradas no ser humano”. Personalizamos essas abstracções mudando-lhes cores, acrescentando imagens, ordenando informação de acordo com regras de design gráfico. No entanto, não podemos modificar radicalmente estas abstracções. Ninguém se entende com um Web browser que seja triangular ou redondo. Não há maneira de “seleccionar” um item numa página Web que não seja através de deslocar o rato para cima de um botão ou de um link e clicar nele. Estes são os nossos “pressupostos imutáveis”!

Constrangimentos não impedem a criatividade - como é exemplo a enorme variedade de soluções de design engenhosas para biliões de páginas Web. Todas são diferentes, embora se baseiem inteiramente nos mesmos princípios fundamentais: rectângulos que clicamos e arrastamos de um lado para o outro. Rectângulos aos quais aplicamos conceitos de design gráfico para ficarem “bonitos”. E é o que temos.

Um exemplo típico da “loja online” - o menino querido da “nova economia - é que esta não passa de um catálogo onde vemos fotografias de artigos, nos quais clicamos para os adquirir. Não há interacção humana. É tudo automático, anti-séptico, inumano. Ninguém fala connosco para nos aconselhar a escolher. Não podemos experimentar os artigos antes de os comprar. Não podemos pedir opiniões. Não podemos tocar nos itens que vamos adquirir ou ver como funcionam. O melhor que conseguimos na Web é ler relatos de outros consumidores satisfeitos, e ver o que eles dizem sobre o assunto. A informação existe, mas a experiência humana é limitada, abstracta, e distinta da realidade.

No entanto, nós, humanos infinitamente adaptáveis, encaramos este modelo com naturalidade, após nos habituarmos a ele. Portugal talvez seja um mau exemplo de negócios feitos na Internet - mesmo com a segurança do modelo MBNet, a maior parte de nós não confia em enviar dados de cartões de débito ou crédito a “estranhos” no outro extremo do ciberespaço - mas os restantes países não têm esse prurido. Mas até as comunidades virtuais são frias e distantes. Lemos as mensagens mais entusiásticas em blogs e forums com o mesmo grau de passividade com que lemos as cartas ao leitor de um jornal diário. São palavras desconexas da existência física do seu autor.

Mas estamos habituados a isso. Chamamos-lhes “mundos virtuais” ou “experiências no ciberespaço”. Mas não são “mundos virtuais humanos”. O ciberespaço é abstracto, conceptual, e distante da nossa realidade quotidiana. É um outro meio de comunicação - não aquele para que a selecção natural nos “desenhou”.

haiku #04

voam gaivotas
de penas carregadas
o céu de chumbo

Quarta-feira, Março 30, 2005

Is s(he) naked?

A few days ago, I saw a photo with a man. It could perfectly be Nijinsky but the title was: Bill T. Jones and the comment said: This man is naked.
I didn’t agree, so “anonymous” said:
No, he's not naked. His body is hidden under the painted skin. Perhaps he’s «wearing» his or an identity.

Question: Is my English good enough? ;-)

Terça-feira, Março 29, 2005

nu


tronco nu
Originally uploaded by daniel tércio.
n
a
k
e
d

desejo

Ele disse quero-te, ela sentiu uma leve brutalidade naquela declaração, apeteceu-lhe perguntar: se dizes quero-te o que queres exactamente, ele repetiu, num tom levemente desesperado, como se o destino do Universo estivesse suspenso da resposta dela, quero-te, ela não o repeliu, antes deixou que ele se chegasse a ela, que lhe descesse a mão pelas costas, sentiu uma energia rastejante a atravessar-lhe o corpo, o ventre a ficar em vácuo, a serpente kundalini a cheirar a medula, uma vibração na pele, olhou-o nos olhos e foi a vez dela dizer quero-te, para logo pensar se também ele sentiria uma certa brutalidade naquele querer. De alguma maneira, este pensamento amorteceu o desejo. O que é que eu quero de ti? Ele sentiu a diferença que a pergunta impôs a ambos. Será que o teu pensamento pode ser o meu pensamento? Eu quero-te para que o teu pensamento seja o meu pensamento. Se eu entrar no teu corpo, se o meu corpo for penetrado e penetrar o teu, se os meus fluidos se misturarem com os teus, pode ser que o meu pensamento se torne o teu pensamento. Pode ser que o teu pensamento seja o meu pensamento. Mas as coisas não são exactamente assim. Cada sílaba do quero-te é uma janela aberta sobre três universos, e nenhum deles tem que ser o universo do amor. Cada letra do quero-te pode ser a gota de saliva de outros tantos desejos. Se eu digo quero-te estou a escrever um poema labiríntico que se alimenta de si próprio e de mim. Não és tu que o alimentas, sou eu. Se tu me dizes quero-te, o que queres exactamente?
Foi então que ele repetiu, num tom levemente desesperado, como se o destino do Universo estivesse suspenso da resposta dela, quero-te, ela não o repeliu, antes deixou que ele se chegasse a ela, que lhe passasse a mão pelo rosto, sentiu um abandono no corpo, o ventre a ficar em vácuo.
Olharam-se nos olhos.
Quero-te.
Se dizes quero-te o que queres exactamente.
Como se o destino do Universo estivesse suspenso da resposta dele, ela disse: quero-te.

Segunda-feira, Março 28, 2005

Ainda a mulher

Mulher cokwe com escarificacoes_jpg

Será importante explicar o valor da palavra «pwo»? Talvez (não)...
Contrariando-me, falo então... de pwo; de mulher corpo, mulher objecto esculpido, mulher representada pelo homem que a dança em homenagem, mulher que planta mandioca na lavra com o filho nas costas, mulher máscara, mulher Lweji – a rainha, mulher que entrega os relevos da sua pele à curiosidade e ao desejo do homem que a preferiu.
Ao raiar do dia – hora de fazer amor (como aprendeu na Mukanda) – ele procura. Sob os dedos que a percorrem, pwo não sente o medo da rejeição. É mulher; pwo mesmo, porque no lugar onde termina o ventre que transportará os filhos que um dia ela «vai nascer», ensina ao companheiro as mikonda, com que lhe provoca na vontade dele.
Nesse momento, ela não lembra mais as dores da lâmina afiada que abriu cada uma das incisões obrigatórias e estrategicamente desenhadas no seu corpo.
É assim ser mulher entre os Tucokwe; é quase assim ser-se Pwo.

Fela Kuti


felakuti
Originally uploaded by daniel tércio.


Thank you Mr. President!

All throughout the month of October 2004 the Barbican Arts Centre held numerous events in honour of Fela Anikulapo Kuti.
Fela Kuti aka the Black President is probably one of the biggest African artists and icons of the twentieth century. His strong political activism allied to his original rhythmic Afrobeat turned him into one of the most influential men in Africa.
Fela Kuti was born in Nigeria in 1938 and soon showed interest in Music. In the late 50’s Fela moved to London to enrich his musical knowledge and to develop his skills in playing the trumpet, sax and keyboards. Here he encountered racism and began to be aware of his black condition. Back in Nigeria Fela invented a new musical genre, the Afrobeat that soon spread around all the country and the rest of Africa. This new sound was strongly influenced by Fela’s 10-month tour in the USA. In America Fela discovered new rhythms such as Jazz and Funk and new political ideals from Malcolm X and movements such as the Black Panthers. These influences changed not only his sound but also his lyrics and his understanding of the world, which would be crucial for his role as a political and human activist.

This festival in memory of Fela Anikulapo Kuti was a seven week season featuring a major art exhibition, six unique concerts, films, spoken word and free events. It was actually the first time in England that an African Musician receives such exposure and examination. This festival gives us not only a spectrum of Fela’s Art but also a deep understanding of his struggle against exploitation, corruption and racism.
Being an African and a Nigerian, Kuti experienced oppression from the military force that ruled the country during the 70’s and 80’s. He soon stated that he refused to live his life in fear and used his lyrics and his music as a weapon against dictatorship. He adopted an unusual lifestyle by marrying 27 of his dancers and was known for his promiscuous sex life and for smoking large quantities of marijuana. His peculiar and strong personality made him be adored by a great amount of the Nigerian population and at the same time be hated by some more conservative parts of society. Even after his imprisonment, the destruction of his nightclub The Shrine and the murder of his mother, Fela continued to raise his voice against the installed force. In his different tours around Africa Fela always made sure he got his political ideology across. During his speeches Kuti always spoke about his Pan-Africanist utopia, and how a unified Africa would be the only way to solve all the continent’s inequalities and problems.
Fela was seen by many as a visionary and as an example to follow. He embodied the ‘African power’ and his charismatic personality left a mark in the African culture. He exalted black and African values and was totally against skin bleaching and the westernization of Africa. Fela combined elements of pure artistry, political perseverance and a mystic, spiritual consciousness in a way that no other individual ever has.

It is interesting to notice that Kuti’s Afrobeat was his tool to fight for a better and fairer Africa. It is therefore also important to understand the power Music has always played in the African culture. According to Blacking ‘musical change should signify a change of mind (…), musical change may epitomize the changing conditions and concerns of social groups’. The musical symbols and rhythm contribute extensively to the African experience and state of well-being.
Kuti was so incisive because his music was threatening and carried in its rhythms and beats his rage against social inequalities. Seven years have passed since Fela has died victim of AIDS and his music and his messages continue to be as meaningful as ever. Some artists like Mos Def, Common, The Roots and Cinematic Orchestra are strongly influenced by Kuti’s sound. Fela’s sons Femi and Seun Kuti are the new Afrobeat’s ambassadors and proceed their father’s legacy by keeping it alive and expanding it to younger generations. The tribute that the Barbican has paid to Fela is the proof that his struggle was not in vain and his desired equality can still be reached.
The news we get from Africa show us a continent with a fragile democracy where corruption is dominant. It is therefore important that characters such as Fela Kuti are not forgotten. Fela believed that Africa had to find its own identity to progress, in his view all Africans should unite to achieve peace and freedom in their different countries.
The Barbican tried in a metaphorical way to achieve Fela’s ideal of equality by inviting 34 international artists (most of them from countries around Africa) to create works inspired by the musician’s charismatic and complex personality. In this exhibition we can see different approaches to Fela’s Art. While some artists focused on Kuti’s political side or in his visionary utopia others opted to get inspiration from his role as an unabashed sex symbol or as a musical pioneer.
In the concerts there was a ‘miscegenation’ of artists and there were many special guests from all over the world.

A Arte da Guerra

"Quando em campanha, sê veloz como o vento; nas marchas vagarosas, majestoso como a floresta; nos golpes de mão, nas incursões e no saque, como o fogo; em posição, firme como uma montanha. Insondável como as nuvens, móvel como um raio."
Sun Tzu, “A Arte da Guerra”

Domingo, Março 27, 2005

máscara de Mirandela


máscara mirandela
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máscara de entrudo. Mirandela, Trás-os-Montes

haiku #03

bebe sozinha
as fragâncias verdes
em mesa de chá